Comment jouer ?


Facile ! Il y a même un mode d’emploi…

Objectif du jeu

Bienvenue dans « L’archipel de l’alignement » ! Ce jeu est conçu pour explorer de manière collaborative et ludique les dynamiques d’alignement au sein de votre organisation, ainsi que dans ses relations avec les acteurs des sphères de la société, du vivant et de la planète.

Ses principaux objectifs sont:

  1. Se sensibiliser à l’importance de l’alignement
  2. Partager les connaissances
  3. Identifier les désalignements existants
  4. Stimuler l’intelligence collective pour trouver des pistes d’amélioration
  5. Alimenter le processus stratégique de l’entreprise

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Matériel requis

L’utilisation du jeu se fait par équipes d’au maximum 6 personnes.

Plusieurs équipes de la même entreprise peuvent jouer simultanément à la même partie.

Pour chaque équipe, le matériel requis est:

  1. Un plateau de jeu « L’archipel de l’alignement ».
  2. Six pions (1 par joueur).
  3. Deux dés de six faces.
  4. Un ordinateur portable connecté à la plateforme du jeu, pour le suivi du jeu, piloté par l’animateur du groupe.
  5. Le téléphone portable  de chaque participant de l’équipe, avec une connexion internet.

Environnement

  1. Une salle de réunion.
  2. Une table et des chaises pour chaque équipe.
  3. Idéalement:
    • Un ordinateur portable pour l’animateur global de la partie.
    • Un grand écran pour la visualisation collective des résultats en fin de partie.

Rôles

  1. Membre joueur: participe à une partie dans le groupe où il été inscrit, lance les dés et répond aux questions sur son téléphone portable.
  2. Animateur de groupe:
    1. Est de membre joueur;
    2. En plus, il accède, sur son ordinateur portable, aux pages de suivi de l’activité du groupe.
  3. Animateur global: soit interne, soit intervenant externe (consultant):
    1. Il ne peut pas jouer, mais il doit être inscrit dans la liste des membres.
    2. Il accède aux pages de suivi de l’activité compilée de la partie, soit de tous les groupes.
    3. Il lance, interromps ou clôture la partie.
  4. Acquéreur du jeu:
    1. Il procède à l’acquisition du jeu et définit qui est l’animateur global.
    2. Il peut cumuler un des rôles précédents; pour cela, il doit être inscrit dans la liste des membres.

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Préparation des parties du jeu

Achat du jeu

  1. Lors de l’achat, le responsable de l’entreprise s’enregistre sur la plateforme, son compte est créé, avec un espace dédié à l’entreprise sur la plateforme.
  2. Il commande un ou plusieurs plateaux du jeu par groupe, selon le nombre de participant-e-s.
  3. Il peut aussi prévoir un accompagnement par un des coachs, avec lequel il entrera en contact par téléphone, pour fixer les dates et lieux des parties de jeu.

Gestion de l’espace

  1. Le responsable de l’entreprise enregistre dans l’espace la liste de ses collaborateurs-trices qui participeront, avec leur prénom et leur numéro de téléphone portable.
  2. Il définit une ou plusieurs parties de jeu de jeu, indiquant leur date et horaire. Un « jeton de partie » est automatiquement généré et le statut de la partie est « En attente ».
  3. Pour chaque partie:
    • Il crée un groupe par plateau de jeu, en leur attribuant un nom.
    • Il affecte dans chaque groupe les membres qui en feront partie, parmi ceux enregistrés au point 1).
    • Il lance la partie en lui attribuant le statut « En exécution ».
    • Après le délai imparti pour la partie, in peut changer son statut pour: « En suspens » 1 ou « Clôturée » 2

1 « En suspens » signifie que la partie pourra être relancée pour la terminer, conservant ses données en cours
2 « Clôturée » signifie qu’elle ne peut plus être réactivée

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Déroulement d’une partie

Lancement

  • Le responsable /animateur global communique le « jeton de la partie » aux membres et lance la partie.

Connexion des membres

  1. Chaque membre joueur connecte son téléphone portable à la plateforme, via le QR code imprimé sur le plateau de jeu (lien vers la plateforme).
  2. Ensuite il établit la connexion au jeu, en informant via son téléphone portable, le jeton de la partie et son numéro de téléphone.
  3. L’animateur du groupe se connecte sur l’ordinateur portable du groupe en utilisant le « jeton de groupe ».  /// L’écran de l’ordinateur affichera le suivi du groupe (positions, questions, etc.).

Début du jeu

  1. Chaque membre joueur place son pion sur l’aire de DÉPART en bas du plateau de jeu.
  2. A tour de rôle, ils lancent UN SEUL dé.
  3. Ils se positionnent sur la « Bouée de passage » (B1 à B6) correspondant au chiffre indiqué par le dé.
  4. Ils annoncent verbalement vers laquelle des deux îles rattachées à leur bouée, ils se dirigeront lors de leur prochain tour.
  5. Ils informent sur leur téléphone portable lorsqu’ils sont prêts.

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Tours suivants, chacun à son tour

  1. La plateforme demande au membre dont c’est le tour (suivant l’ordre déterminé lors de la préparation des groupes) de jouer.
  2. Les autres membres attendent.
  3. Le membre lance LES DEUX dés et avance son pion du nombre total indiqué par les dés, en suivant le sens croissant des numéros sur les cases des îles.
  4. Le membre arrive sur une case:
    • Si c’est une case « Port » (rouge, numéros 10, 11, 12 sur chaque île):
      • Il emprunte la « route marine » à destination de l’autre île et s’arrête sur la « Bouée de passage » (B1 à B6) correspondante.
      • Il relance immédiatement les deux dés et se déplace en direction de l’île opposée au port d’où il vient.
      • Il  retourne au point 4 de cette séquence.
    • Si c’est une case « normale » (E1-E9,  S1-S9, V1-V9 ou P1-P9) d’une île:
      • Il lit l’énoncé de la case.
      • Il informe où il se trouve en saisissant l’énoncé de la case sur son téléphone portable.
        • S’il est sur l’île de l’Entreprise, la plateforme lui demandera de choisir un des binôme avec une autre des trois cases de la même île.
        • S’il est sur une des trois autres îles, il devra choisir le sens du binôme avec l’entreprise (impact de l’entreprise sur la case ou risque sur  l’entreprise en provenance de la case).
        • Chaque binôme est « marqué » et ne se représentera plus aux membres du groupes.
        • S’il n’y a plus de binôme disponible pour cette case, le membre doit rejouer immédiatement.
  5. Le choix étant confirmé, tous les membres du groupe (sortent de l’attente) et reçoivent simultanément, sur leur téléphone, l’écran avec deux  questions à propos de leur perception de l’alignement du binôme.
  6. Chaque membre du groupe
    • Donne sa perception en choisissant l’une des 6 options de réponse proposées sur son téléphone.
    • Ajoute également la justification de son choix ou alors une proposition concrète.
  7. Les membres ayant répondu restent en attente jusqu’à tous aient répondu.
  8. Dès que c’est fait, la plateforme continue automatiquement le tour, avec le membre suivant au point 1.
  9. Si le membre suivant doit s’absenter pendant quelques instants, l’animateur du groupe peut l’indiquer à la plateforme et le tour passe au membre suivant.

Fin des tours

C’est l’animateur global qui peut mettre fin ou suspendre la partie:

  1. Lorsque la partie atteint la durée qui lui était impartie ou,
  2. Lorsque le nombre de cases encore disponibles est trop réduit et que le jeu s’éternise.
  3. Dans ce cas, les animateurs des groupes peuvent voir les cases avec des binômes encore disponibles et les membres peuvent alors les choisir les unes après les autres, sans avoir besoin de se déplacer.
  4. L’animateur global clôture la partie et les tours s’arrêtent.

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Rôle de l’Animateur (si présent) / du Responsable de la Partie :

  • L’animateur (qu’il soit interne à l’entreprise ou un consultant externe, présent physiquement ou à distance) peut superviser l’ensemble des groupes depuis son propre ordinateur, suivre leur progression, et intervenir pour faciliter les échanges si besoin.
  • Il veille au respect du temps et à la dynamique générale du jeu.

Fin de la Partie :

  • Le jeu peut se terminer après une durée prédéfinie, lorsque tous les joueurs ont atteint un certain nombre de points, ou lorsque l’animateur/responsable décide de clore la session.
  • Le responsable de l’entreprise ou l’animateur clôture officiellement la partie via la plateforme. Cela lance automatiquement la préparation d’un rapport consolidé.

Plénière et Débriefing :

  • Idéalement, la partie se termine par une session plénière où tous les participants se réunissent.
  • Le rapport compilé est visualisé sur grand écran : il reprend les questions abordées, les résultats des sondages (abaques), les justifications et les propositions émises par les différents groupes.
  • Cette phase est cruciale pour :
    • Partager les ressentis et les découvertes.
    • Identifier les convergences et les divergences de perception entre les groupes.
    • Discuter collectivement des pistes d’innovation et des actions prioritaires à mettre en œuvre.

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Quelques points importants :

  • Synchronisation : La plateforme est conçue pour synchroniser les informations sur les téléphones des joueurs et les ordinateurs de suivi afin de fluidifier l’expérience.
  • Confidentialité et Bienveillance : Encourager un climat de confiance où chacun peut s’exprimer librement et respectueusement.
  • Focus sur l’Apprentissage Collectif : L’objectif n’est pas de « gagner » au sens traditionnel, mais d’apprendre ensemble et d’améliorer l’alignement de l’organisation.

 

« L’archipel de l’alignement » vous offre une manière unique d’explorer et d’améliorer
la performance de votre organisation. »    Bonne navigation !

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